用微博账号登录:

从《弹弹堂》的成功看如何做网游

作者:黄相如 发表:2010-08-02

加入收藏   打印文章   写信给编辑   
推荐度:
转播到腾讯微博

从《弹弹堂》的成功看如何做网游

 

《弹弹堂》是由深圳第七大道研发团队所开发的一款无需下载,只要登陆就能玩的多人在线Q版休闲网页游戏。《弹弹堂》被誉为人型疯狂坦克+冒险岛结合的最佳Q版游戏,可爱的人物造型,精美的游戏画面,公平的对战系统,趣味的辅助系统(游戏教学,交友中心,温泉升级等)这些特点都为男女性玩家所喜爱。

 

《弹弹堂》不仅业绩可观,而且在业界获多个奖项,如《2008年度最佳网页游戏评选大赛》休闲类精英奖、2009年度最受MM们欢迎的q版可爱网页游戏和被评为09年度最可爱的webgame《弹弹堂》等荣誉。在09-10年度网页游戏膨胀,同质化严重,网游盈利下滑的环境下,第七道的《弹弹堂》逆市向上,在能保持如此好的业绩同时,而且不断扩大市场占有率。这其中必有其独特之处。以下逐一剖析:

 

1.精致的游戏界面。在人物造型上,男女卡哇伊式的造型,人物可爱的表情(战斗中),搭配百变的时装,可谓百分百的q造型。在游戏画面上,战斗场景精美且多样,既有中国风的夏日盛莲、夜月樱花,又有西方式的浪漫摩天轮。既有城市里的钢铁森林,又有原野上的彩虹桥;战斗过程华丽而不俗,在普通的攻击之外,还有特有的必杀武器效果。在背景音乐上,音乐选取讲究,在战斗中配上轻快音乐,物品抽选上悬疑的秒钟倒数声等。

 

仅从游戏界面上,我们就可以看出弹弹堂是走精品化路线。在当前网游环境下,由于09年SNS网页游戏风靡,多个中小型企业转型或投资网页游戏行业,但技术有限,资本不足,制作的游戏网页游戏内容陈旧,游戏质量较低。为了短期收益,为了虚拟的指数(注册量),行走于法律边缘,以暧昧或诱惑性文字超链和图片,宣传游戏,吸引更多人注册游戏。但事实证明这样定位网游走不久,在线人数与注册人数极度不符,游戏玩家在游戏运营后呈现立方式递减。此外,这些网游随着行业的发展,它们的寿命周期越来越短,寿命成本越来越大。而《弹弹堂》以自身设计为重点,以宣传营销为辅助,坚持精品化、原创性游戏设计路线,现已取得了阶段性的成功。《弹弹堂》精品化路线是当前网页游戏转型的一个新尝试,同时它的成功指明了一条网页游戏设计的康庄大道。

 

2.合理的游戏架构。《弹弹堂》架构的合理,主要表现在两方面,一是不同等级玩家上的公平,《弹弹堂》是以随机组合玩家的模式进行游戏,为维护平衡和公平的游戏环境,《弹弹堂》随机组合中遵循等级相近、战斗力相近的原则。此外,若真的出现组合等级相差很大玩家对战的情况下,在战斗后系统会给予等级低的一方经验补贴。二是RMB玩家与非RMB玩家的公平。弹弹堂充值系统中,RMB与点券的充值比例是1:100,这样就不会把的距离拉得太大。而且商场系统,大多道具都可以用点卷,礼金,勋章(两者可在任务系统中获得),这样RMB玩家与非RMB玩家的游戏体验相差不会太大。

 

从《弹弹堂》的游戏架构中,可知其游戏开发商在游戏设计中不像大多网页额游戏那样,纯粹以“人民币”为设计中心,不断推出各种收费道具或装备,忽略平民玩家,仿佛一切为RMB玩家服务。而《弹弹堂》的设计是从所有玩家出发,尽量做到兼顾各方利益。这样也许看起来,《弹弹堂》的平衡型营利上会比其他网页游戏的收费型少,但事实不然。根据经济学原理可知,在消费和扩大内需中,中产阶层是起主力军作用,高产阶层起促进作用,而低产阶层起补充作用。同理,或许收费型的网页游戏在运营前期,因为“高产阶层”(rmb玩家)的促进作用,取得较大的短期利益,但随着游戏用户流失(原因请见第1点叙述),利润会锐减,最后转亏。而平衡型的《弹弹堂》注重培养各阶层玩家关系,兼顾各方利益。在运营前期,“高产阶层”对网游盈利推动不大。但随着时间的推移,网游已经对各阶层玩家有很强的黏性,网游与玩家关系进一步发展,这时就会迎来“中产阶层”玩家齐消费的黄金时期,此外“中产阶层”玩家转型成为“高产阶层”玩家,加强“高产阶层”的促进作用。所以,选择一个合适的游戏架构格外重要。

 

      3.趣味的互动及人性的服务。在互动中,代理商曾多次组织与玩家线上的互动,而且效果很好。其活动包括“谁是神射手”,gm随机进入房间与玩家竞赛的活动;“完美武器”在特定时间锻炼武器成功,可得到更好的武器的活动。此外,代理商还把官网作为平台,开展“谁是你心目中的公主或王子”游戏玩家选秀投票活动。而在服务上,官网上有两个客服为而我们24小时在线,此外gm每天定时上线和开通邮件服务,与玩家交流,听取玩家心声。

 

    2007年,美国罗切斯特大学公布的一份研究成果显示,人们之所以喜欢甚至沉溺于网络游戏,主要是因为网络游戏满足了人们的心理需要,包括成就感,体验感和自我支配感。反弹琵琶,我们要想做吸引玩家的游戏,设计时运营时必须要尽力满足玩家这三种心理需要。成就感主要在游戏中获得,如等级高了,pk战斗胜利,刷到极品装备等。而体验感,简而言之就是体会游戏趣味,而得到这些趣味必然要求游戏开发商合理更新游戏,运营商策划更多互动活动。游戏体验感的核心是“尝鲜”所以无论是游戏开发商还是运营商都要创意设计。如梦幻西游提出唯美版和q版同步的客户端,这就是开发商的创意设计。至于自我支配感,就是说游戏玩家在规范内自由支配自己如何游戏的行为,并且这行为不受其他玩家或商家干预的自由感受。由此可见,自我支配感与运营商提供的游戏服务和咨询沟通密切相关。运营商更新游戏除了系统优化和bug修复外,会对游戏内容有所改动。这之前一定要分析评估变动的影响,着重考虑玩家的游戏体验心理,并且畅通与玩家的言路,给予玩家更多说话的机会。现实不少例子说明,随意的游戏改动和蔽塞的咨询渠道,可给网游带来沉重的打击。因为开发商随然干涉玩家行为,损害到玩家利益,严重影响玩家自我支配感的体验。玩家自然会予以“报复”。以上是从玩家心理角度,说明开发网页游戏后,开发商和运营商的其策划行为和服务行为的重要性。而《弹弹堂》的成功再次佐证了其两者的重要地位。

 

        2010数间大企业进军网页游戏,网页游戏产业即将风起云涌,市场布局更加乾坤难测。但我们可知的是,好的网页游戏肯定多人玩,多收入。至于如何做好的游戏,《弹弹堂》告诉了我们,除了遵循一般的规则外,还要注重走精品化路线筑建合理的游戏架构考虑玩家的心理需要

无觅相关文章插件,快速提升流量

“文章为作者独立观点,不代表商业评论杂志及商业评论网立场”


《商业评论》网iPhone客户端

请关注我们的新浪微博官方帐号:

@商业评论网(http://weibo.com/ebusinessreview

@商业评论(http://weibo.com/hbrc)


[  标签:网络游戏  市场营销  公司  ] 722 次阅读0 次评论
  • 分享这篇文章:

共0人分享过本文,他们是:

评论

    该文章只有登录后才能评论。请先登录

    分享到:QQ空间 腾讯微博

    评论

    分享说明:

    你还可以输入140个汉字

    :分享了一篇文章

    从《弹弹堂》的成功看如何做网游

    从《弹弹堂》的成功看如何做网游 《弹弹堂》是由深圳第七大道研发团...

    黄相如 的简介

    黄相如: 电子商务之窗www.ecwindow.cn-总裁; 中国电子商务行业突出贡献人物; “中国商业炒作”第一人; “网络事件营销”概念的提出者; “网络购房”模式的缔造者; “反庐舍联盟”发起人; “网络打假团”团长; 网络事件营销专家; 品牌营销整合电子商务网络营销的创新者, 电子商务之窗企业电子商务整体解决方案